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Impulso de la monetización con análisis de juegos

Impulso de la monetización con análisis de juegos

La elección de tus fuentes qnálisis medios en todos jegos canales, incluyendo dd redes publicitarias, es una cln importante que no debe tomarse al azar. Impulso de la monetización con análisis de juegos ética crediticia desempeña un Máquinas tragaperras de la suerte irlandesas crucial en el panorama financiero actual y moldea la Sin embargo, la retención sólo nos dice cuántos usuarios que lanzaron la aplicación durante un periodo de tiempo determinado volvieron a abrir la aplicación en los días siguientes. Igualmente, el informe elaborado por DEV destaca el desequilibrio tan importante que existe entre lo que consumen nuestros públicos y lo que facturan nuestras empresas DEV, Impulso de la monetización con análisis de juegos

Impulso de la monetización con análisis de juegos -

También puede evitar que el consumidor se aburra con un juego al actualizarlo y agregándole contenido nuevo constantemente.

El GaaS también permite que las marcas gasten más de su dinero en marketing donde los clientes potenciales ya están pasando el rato y, a su vez, mejoran su experiencia y los retienen a largo plazo.

La industria del videojuego más grande que las industrias del cine y la música combinadas continúa creciendo y no muestra signos de desaceleración en el corto plazo. Gracias al GaaS, no tendrá que hacerlo. El modelo GaaS está cambiando profundamente la industria del videojuego, afectando tanto los métodos de venta al consumidor como los objetivos y estrategias de los desarrolladores de juegos.

El enfoque se ha sustituido por determinar formas de maximizar esos ingresos recurrentes una vez que los jugadores ya están en el juego. Los consumidores están recibiendo un ROI más alto y están ganando confianza en seguir con un juego, sabiendo que continúa ofreciendo nuevos contenidos y opciones y que no desaparecerá en un año.

Con el modelo es free-to-play, los consumidores pueden determinar si les gusta lo que experimentan y luego elegir comprar artículos o funciones adicionales o elegir una opción de facturación o suscripción.

Con nuevo contenido agregado de forma continua , ¿por qué abandonarlo en el corto plazo? Para los desarrolladores, los beneficios incluyen la capacidad de permanecer más tiempo en un proyecto , lo que puede reducir los costos de desarrollo de tener que crear secuelas o pasar a otros proyectos nuevos.

Una vez que se lanza un juego, continúan brindando actualizaciones o descargas DLCs en su lugar. Con los ingresos provenientes de las compras dentro del juego, los desarrolladores encuentran el incentivo para mejorar y actualizar el juego a medida que avanzan.

La ventaja para las empresas de videojuegos es que ya no necesitan invertir mucho en la creación de un juego al principio. Una vez lanzados, pueden utilizar sistemas CRM para recopilar y analizar datos, de modo que el juego se pueda ajustar en beneficio de los jugadores. En otras palabras, el juego puede evolucionar junto con el conocimiento que obtienen sobre los propios jugadores.

La industria del juego es competitiva y puede esperar que esta competencia aumente aún más en los próximos años. El cambio y la innovación están mejorando la industria del juego para todos los involucrados, y eso solo puede aumentar con tal competencia.

Con nuevas formas de monetizar la industria del juego, el GaaS es una estrategia ganadora para atraer y retener clientes. Pero construir y retener una audiencia a largo plazo es el objetivo de los especialistas en marketing en todas partes, no solo en la industria del videojuego.

El objetivo final de los especialistas en marketing no ha cambiado, ya que es identificar a su público objetivo y encontrar formas de convertirlos en clientes recurrentes.

Esencialmente se reduce a crear el contenido adecuado para la audiencia adecuada en el momento adecuado. Mantenerse actualizado sobre las últimas tendencias en el mercado también es un enfoque, y los videojuegos como servicio GaaS no solo se deben observar sino también aprender.

Aquí hay cuatro lecciones del GaaS que los especialistas en marketing pueden usar para aprender para aumentar el engagement y la retención del consumidor. Una microtransacción es tal como suena —un cliente paga una tarifa baja en una transacción rápida, generalmente para desbloquear una nueva función, ascender al siguiente nivel o comprar artículos virtuales.

Si bien la tarifa baja puede no parecer rentable, piensa en cuántas microtransacciones pueden ocurrir teniendo en cuenta la cantidad de jugadores y el tiempo que pasan en la plataforma de juego. Por ejemplo, el juego Fortnite genera gran parte de sus ingresos a partir de microtransacciones, lo que les permite mantener el juego gratuito para atraer a más jugadores nuevos.

Al ofrecer algo gratis, los consumidores adquieren experiencia con un juego o una marca y, a su vez, están dispuestos a continuar la relación haciendo pequeñas compras una y otra vez.

Con las microtransacciones, los jugadores compran exactamente el contenido que prefieren, lo que los mantiene comprometidos y leales al juego.

Las microtransacciones son una forma de monetizar un juego mucho después del lanzamiento y un medio de comercializar el juego mucho más allá de su estrategia inicial. Con ellos, los clientes se mantienen comprometidos, lo que significa que se quedan más tiempo.

Para los especialistas en marketing, encontrar formas de mantener a los clientes comprometidos brindándoles lo que quieren será una estrategia ganadora. Los desarrolladores de juegos también se están beneficiando, ya que los anuncios crean otra fuente de ingresos más allá de las compras y suscripciones dentro del juego.

Esta forma de publicidad, sin embargo, requiere una nueva forma de pensar y una innovadora manera de presentar la información.

La ubicación, el tiempo y el formato de los anuncios son piezas estratégicas del mismo rompecabezas. Por ejemplo, el formato y la ubicación del anuncio pueden ser un video que aparece en la pantalla de carga o dentro del juego en algún punto estratégico.

Otra opción popular son los videos recompensados. Los jugadores reciben recompensas en el juego solo por ver el video. A estas alturas, la mayoría de los jugadores ven la publicidad como parte de la experiencia general y no como una molestia. Sin embargo, la clave es hacer que los anuncios sean atractivos, informativos, visualmente atractivos y que no interrumpan la experiencia de juego.

Los especialistas en marketing deben tomar nota de esto y continuar diseñando estrategias para concentrarse en las mejores ubicaciones de anuncios, ya sea dentro de la industria del videojuego u otra. Como resultado de todo esto, las plataformas GaaS están abriendo nuevas posibilidades para la publicidad.

Los especialistas en marketing deben ampliar las posibilidades, buscando nuevos mercados y nuevas formas de llegar a un público objetivo. Y si aún no estás considerando el posicionamiento de anuncios en el juego, eche un segundo vistazo. El modelo GaaS ofrece a los jugadores una variedad de formas de acceder a contenido adicional, desde servicios de suscripción hasta varias opciones de pago.

Una tarifa de suscripción recurrente, que comienza con un modelo gratuito F2P , ofrece acceso a contenido premium para los jugadores. Un servicio de suscripción de juegos hace que los juegos sean exclusivos en una plataforma en particular por ejemplo, Microsoft y Xbox Game Pass.

Otra opción más es el pase digital de temporada, mejor para aquellos que están completamente comprometidos con un juego. La tarifa por el pase se convierte en una cuenta bancaria, en la que los jugadores pueden "sumergir" durante el año.

El pase puede aumentar la lealtad del cliente al ofrecer características y contenido exclusivos solo para aquellos que tienen uno de estos pases digitales de temporada. Una variedad de opciones de facturación también están disponibles en el modelo GaaS.

Estos incluyen facturación basada en volumen, facturación escalonada y facturación plana. Al comprender a su público objetivo y micro-focalizar a sus compradores, los modelos GaaS pueden ofrecer estrategias de pago personalizadas que atraigan a varios consumidores.

Las necesidades de contenido son continuas en el modelo comercial de GaaS, y el contenido correcto puede marcar la diferencia al atraer y retener a los clientes. En el pasado, los especialistas en marketing tenían la tarea de crear contenido en torno al lanzamiento de un producto juego , y aquí es donde se generaba la mayoría de los ingresos, generalmente dentro de las primeras semanas posteriores al lanzamiento.

En segundo lugar, otro objetivo fue llevar a cabo un estudio de casos de los proyectos más significativos gracias a la información publicada por fuentes secundarias, tanto académicas, como periodísticas e institucionales. De los proyectos analizados se registró una recaudación total de 2.

Los valores por plataformas son de 2. No obstante, tanto Kickstarter como Verkami no transfieren el dinero recaudado a aquellos proyectos que no consigan el objetivo de financiación al término de la campaña, la cual suele durar unos 30 o 31 días de media.

Por tanto, la consecución del objetivo inicial de recaudación será requisito imprescindible para la obtención de los fondos. De hecho, si sumamos los objetivos o metas de financiación planteados para todas las campañas que componen la muestra de estudio, obtendríamos un total de 4.

Por tanto, si analizamos las cifras obtenidas solo por las campañas exitosas, es decir aquellas que consiguen la meta de financiación, observamos que han alcanzado un total de Fuente: Elaboración propia. Figuras 1 y 2 Distribución del total de recaudación izquierda y reparto de la recaudación solo para las campañas exitosas derecha.

Como cabía esperar es en Kickstarter donde se recoge casi la totalidad de la recaudación de las campañas exitosas Figura 2. Verkami, con un significativo menor número de proyectos consigue un total de La Tabla 1 contiene los diez proyectos -de los 41 que consiguieron su meta económica- ordenados según la financiación recibida.

Consecuentemente, también es el proyecto que recoge un mayor número de mecenas. Sin embargo, no es el caso que registra una mayor aportación media por mecenas. En esta variable destaca un proyecto que finalmente no consiguió su objetivo de financiación por poco Se trata de Formula Wincars , en el que mecenas o backers aportaron euros de media durante los 28 días que duró su campaña en Kickstarter.

Tabla 1 Los diez proyectos con mayor financiación recibida. El resto de proyectos obtienen unos valores similares exceptuando de estos diez primeros AR-K the great scape , con euros por mecenas , coincidentes con la media de toda la muestra 37,75 euros.

En cuanto a mecenas o patrocinadores han sido Otro dato de interés es el número de personas que están detrás de los proyectos que buscan financiación por medio del crowdfunding. De media, cada proyecto está compuesto por solo cuatro miembros, lo que demuestra su reducida dimensión.

Vistos todos ellos individualmente, observamos que el máximo registrado para la muestra de estudio es de treinta miembros, mientras que destaca una significativa proporción de iniciativas individuales. Esto último suele ser bastante habitual entre la oferta de proyectos a financiar.

Si analizamos únicamente los datos de todos aquellos proyectos que son impulsados por solo una persona, observaremos valores significativos, más si los comparamos con los proyectos desarrollados por dos o más personas.

Figuras 3 y 4 Comparativa entre financiación recibida y objetivo inicial para campañas que logran la meta de financiación. Ahora bien, contabilizando todos los casos éxitos y fracasos en la consecución del objetivo de financiación , observamos cómo los proyectos individuales alcanzan un total de Para los proyectos con dos o más miembros, la financiación total obtenida asciende a los 1.

Figuras 5 y 6 Comparativa entre financiación recibida y objetivo inicial meta para el total de los proyectos incluidos éxitos y fracasos. Por último, se hizo un registro de las ciudades desde donde se impulsaron los proyectos y un recuento de aquellos videojuegos que además de desarrollarse para ordenador la plataforma habitual para proyectos de este tipo han acabado lanzándose para consola de sobremesa o portátil, independientemente de si alcanzan la meta de financiación o no.

En total fueron 38 las ciudades registradas, siendo Madrid, Barcelona y Valencia las más relevantes, como cabría esperar. Figura 7 Número de campañas agrupadas por ciudades de origen. Para el análisis de casos se estudiarán aquellos proyectos que, por su repercusión social, cultural y mediática en medios especializados, fundamentalmente , así como por otras características que los hacen peculiares, resultan paradigmáticos y nos permitirán alcanzar una mejor comprensión de este tipo de proyectos.

Muchos coincidirán con las campañas más financiadas de la muestra, pero no constituye un requisito sine qua non. Tal es el caso de la campaña lanzada por The Game Kitchen, estudio con sede en Sevilla, en Kickstarter para el desarrollo del juego Blasphemous.

La campaña alcanzó los Blasphemous es, además, uno de los proyectos de obligatorio análisis por su amplísimo éxito de público y crítica.

Según declaraciones de sus propios creadores, una posible clave del éxito del proyecto reside en su particular estética: inspirada por una parte en la propia cultura e iconografía de la capital andaluza, pero también en las pinturas negras de Goya y en otros referentes clásicos de la cultura española.

Además del uso del pixel-art, tan utilizado en los últimos años por las producciones independientes, otro aspecto que lo hace atractivo para los mecenas es que remite a los juegos clásicos de las recreativas o salones arcade, jugando con el atractivo de la nostalgia. Dentro de este oscuro universo se desarrolla un juego de acción de plataformas no lineal, lo que significa que el jugador tendrá la opción de recorrer con libertad los diferentes niveles que lo componen.

He aquí la siguiente clave del éxito de este proyecto: su mecánica de juego basada en un trepidante combate cuerpo a cuerpo, que desafía a todas las habilidades del jugador y que recuerda a los más frenéticos y ágiles arcade de este género. Igualmente, tanto la iconografía de Blasphemous como la dificultad para completar sus niveles remiten a otras obras como Bloodborne o la saga Dark Souls con el permiso de otros referentes como Castlevania, Metroid o Shadow of the Beast , ambos desarrollados por el afamado estudio japonés FromSoftware , que destaca precisamente por devolver al juego mainstream juegos superventas capaces de alcanzar grandes audiencias a la esencia de los juegos de las décadas de los 80 y 90, consistente en su capacidad para proponer altos retos a los jugadores Lucas, El éxito de la campaña de crowdfunding permitió a The Game Kitchen alcanzar un acuerdo con la editora británica Team Seventeen para adaptar Blasphemous a otros sistemas como PS4, Xbox One y Nintendo Switch Barea, A finales de el juego fue lanzado para todas las plataformas, tras dos años desde la publicación de la campaña en Kickstarter The game kitchen…, y otros tantos meses de trabajo y promoción en redes sociales.

De hecho, en enero de se anunciaba el juego en medios tan relevantes como IGN España Gonzálvez, , en el que ya se apuntó la posibilidad de iniciar una campaña de microfinanciación en Kickstarter. Este esfuerzo previo, sin duda, ha contribuido al éxito de la campaña, pero igualmente es de destacar la aceptación que ha tenido en países como Estados Unidos y Reino Unido primer y tercer país con mayor número de mecenas, respectivamente.

En consecuencia, sus mercados han respondido como se esperaba, siendo los más importantes a nivel de ventas tras el español. En estos países ha encontrado acomodo esta particular interpretación de ciertos símbolos de la cultura y folclore andaluces y que, por lo tanto, resultan especialmente particulares y locales, pero que demuestran que el videojuego es una de las industrias creativas en las que las diferencias culturales se hacen menos evidentes.

Una industria que nace en una era en la que la globalización se encontraba en plena expansión, de ahí que los géneros y mecánicas de los videojuegos se desarrollaran para un mercado cada vez más internacional.

Otro caso similar es el de Narita Boy , juego producido por Studio Koba , compañía iniciada en en Tokyo y que posteriormente se trasladó a España, específicamente a Barcelona, para desde la ciudad condal iniciar la campaña de Kickstarter de este proyecto.

Narita Boy es también una apuesta por el pixel-art para el desarrollo de sus gráficos, mostrando apenas diferencias respecto de Blasphemous, tanto en género plataformas y acción como en mecánicas de juego Parrilla, Esta propuesta, que se espera para el año Rasera, , superó con holgura el presupuesto planteado inicialmente de com , tras 34 días de campaña en Kickstarter se alcanzaron más de Como destaca el director del estudio, Edu Fornieles, en una entrevista publicada en marzo de Delgado, , el juego alude a la nostalgia de los amantes del videojuego, no solo en su estética, sino también en su relación con importantes referentes de la cultura popular de la década de los ochenta, las películas de ciencia ficción de la época, la estética VHS y numerosos guiños a la tecnología del momento Ríos, ; Topolsky, Narita Boy o Blasphemous representan continuos guiños a la cultura de estas décadas a la cultura norteamericana, para ser más precisos , lo que supone una constante en las propuestas de crowdfunding para videojuegos, que comienza también a hacerse visible de forma general en otros ámbitos de la industria cultural.

No obstante, el atractivo de estos proyectos independientes va más allá de la puramente estética. Los juegos combinan múltilpes mecánicas de juego combates, puzles, exploración con una narrativa profunda y atractiva, lo que los convierten en productos sumamente interesantes no solo para las generaciones de los 80 o los 90, sino también para generacionales posteriores interesadas en propuestas diferentes.

Asimismo, para las plataformas de distribución consituyen una oferta que incrementa el atractivo de sus servicios y explota las capacidades de la distribución en línea. En Narita Boy , como también en Crossing Souls , otro caso de éxito para el crowdfunding español, se integran elementos propios del rol RPG, es decir, rol playing game al desarrollo de los personajes y la aventura Sucasas, , si bien este último difiere de Narita en el estilo de juego, basado más bien en el RPG clásico en lugar de los juegos de plataformas de acción.

Por tanto, se favorece la exploración de los escenarios y las cualidades narrativas del videojuego. De la mano de la editora norteamericana Devolver Digital -destacada por impulsar desarrollos independientes de gran éxito como Hotline Miami - Crossing Souls, desarrollado por la compañía Fourattic, está disponible para su descarga en PS4 y PC desde febrero de En su último intento por mantener a flote la empresa, los responsalbes de Fourattic decidieron compartir en redes sociales el proyecto de Crossing Souls , y es así como la editora norteamericana conoció el proyecto y lo impulsó desde el inicio de su campaña en Kickstarter Ortega, Crossing Souls constituye otro ejemplo que pone a prueba al crowdfunding como medio para recaudar dinero, sin duda, pero especialmente como una vía para explorar la aceptación del título entre la comunidad de jugadores a la que se dirige.

A partir de aquí, consigue finalmente desarrollar un acuerdo con alguna editora o distribuidora para impulsar el juego en el mercado digital de PC, primeramente, para más tarde comercializarlo en las tiendas digitales de consola.

A estos casos se suman Dead Synchronicity, Paradise Lost, Noahmund, Moonlighter, Deiland, Nogalious, Caveman Warrios, Super Red-Hot Hero, A Hole New World, A Rite From The Stars, Anima: Gate of Memories, Red Goddess, Candel, Jet-Paco, Nijajar, Super Uwol y Mega Cherii estos últimos cuatro juegos editados para consolas clásicas como NES y Mega Drive como ejemplos del éxito que deriva en producciones que alcanzan el mercado de la consola que, aun siendo menos masivo que el smartphone o el PC, registra un mayor gasto por jugador.

Sin embargo, también se da la circunstancia de proyectos que, habiendo fracasado en su objetivo de financiación en estas plataformas de micromecenazgo, consiguen por otras vías finalizar los desarrollos y lanzar los videojuegos, tanto en plataformas de distribución digital como en ediciones físicas habitualmente para consolas.

De hecho, si bien constituyen casos excepcionales en nuestro estudio, resultan cuanto menos relevantes los seis proyectos que sin conseguir el objetivo de financiación consiguen lanzar sus videojuegos en consolas de última generación.

Es el caso de Timothy vs The Aliens , desarrollado por Wild Sphere, que fracasó en su campaña de Kickstarter, pero consiguió el reconocimiento en concursos de Sony España dentro de las iniciativas PS Talents, logrando así continuar con el desarrollo bajo la supervisión de Sony.

Song of Horror , de los madrileños Protocol Games, también fracasó en su campaña, pero se lanzó a consola con el apoyo de la editora española BadLand Games. Por su parte, Lince Works fracasó en Kickstarter con su proyecto Twin Souls The Path of Shadows , pero continuó con el desarrollo para finalmente publicarlo en PS4 bajo el nombre de Aragami.

Twin Souls fue el resultado del proyecto final de máster de unos estudiantes que, decididos a extender el proyecto más allá de los límites académicos, y tras varios reconocimientos en festivales y concursos, alcanzaron el objetivo de ver su juego editado para la consola de última generación más importante del momento Manjón, El caso de Necrocosmos, proyecto desarrollado por Adromeda Project con el apoyo de BadLand Games Ortega, , resulta llamativo puesto que falló por poco en su campaña de Kickstarter alcanzó los No obstante, para la mayoría de los casos estudiados no conseguir la meta de financiación significa el fin del proyecto.

Quizá temporalmente, quizá de forma definitva. En todo caso, se ha observado que muchas de las campañas analizadas son las primeras y las últimas para sus creadores, hecho que se observa especialmente en los proyectos emprendidos por una sola persona. Los proyectos independientes o indies están cubriendo un hueco, a través del crowdfunding , que la industria parece pasar por alto y que se concretan en su mayoría en juegos de pequeña extensión y duración que apelan a la nostalgia o a estéticas visuales alejadas de las corrientes comerciales mayoritarias.

Además, el abaratamiento de la tecnología permite que el desarrollo de este tipo de juegos, que apelan a los clásicos de los 80 y los 90, sea significativamente más económicos de desarrollar.

Por tanto, la buena recepción de estos proyectos confirma la teoría de la hegemonía cultural, es decir, las grandes empresas finalmente comienzan a absorber muchas de estas iniciativas para cubrir un segmento del mercado destinado a jugadores más exigentes o experimentados. Esto también responde a un mercado digital en expansión con capacidad de alcanzar grandes y muy diversos públicos.

De ahí que para fabricantes y editoras sea cada vez más importante generar un catálogo de juegos capaz de satisfacer nichos de mercado antes desantendidos. Como ocurre con otras industrias culturales, como el cine o la televisión, el crecimiento de la distribución digital acarrea, a su vez, una emergencia de modelos de negocio como el long-tail.

Este modelo de negocio potencia los productos de nicho debido a la potenciación de las economías de escala que permiten la distribución en línea y digital. Igualmente, es una forma de concentrar públicos muy variados entorno a un mismo servicio, es decir, audiencias más experimentadas que buscan experiencias diferentes o inusuales, frente a otras que acuden esencialmente a los productos más mainstream.

Por supuesto, no podemos polarizar a los públicos, sino entender que entre un extremo y otro existen usuarios interesados en múltiples opciones y propuestas. En esta línea, la alta competitividad, la naturaleza del medio móvil y la reducción de los costes de desarrollo impulsan fórmulas de comercialización alternativas a la tradicional lógica editorial del videojuego basada en la venta directa de copias.

Así, muchas compañías potencian la publicidad y los micropagos pequeñas transacciones realizadas dentro de la dinámica del juego como nuevas vías de financiación. El modelo free-to-play es paradigmático de este cambio de lógica, el cual impulsa los micropagos como medio de monetización.

Sin embargo, con base en los datos arrojados por este estudio, la gran mayoría de los proyectos estudiados siguen la lógica tradicional, es decir, la venta de copias en el mercado digital o físico retail.

En cuanto a este último, son pocos los casos que concluyen la aventura del desarrollo independiente en la edición física del juego. Un porcentaje que consideramos relativamente elevado considerando la saturación y competitividad del mercado al que se dirigen.

Las grandes fuentes de financiación siguen siendo los medios económicos propios de los socios de la empresa, entidades financieras y bancarias y las ayudas del Estado, lo que nos lleva a confirmar el uso del crowdfunding más bien como un sondeo de mercado, vía de promoción o fórmula para generar ventas anticipadas.

No obstante, se observa también una alta dificultad para cumplir con los objetivos prometidos fecha de lanzamiento, extensión y duración del juego, resultado gráfico, etc.

en función de la cantidad de dinero inicialmente propuesta, lo cual deriva en cancelaciones de los proyectos o en conflictos importantes con los mecenas. En gran parte de los casos estudiados los plazos de lanzamiento o de consecución de las diferentes etapas del desarrollo no se consiguen, levantando las suspicacias y las protestas de los usuarios.

Esta dificultad tiene que ver con el hecho de que la mayoría de los proyectos exitosos son llevados a cabo por un reducido número de miembros. La media de cada proyecto está compuesta por solo cuatro miembros, lo que demuestra su limitada dimensión, y en consonancia con su dimensión y objetivos de producción independiente.

Esto nos lleva a confirmar que la procedencia de los proyectos es significativa: no sorprende que aquellos con origen en Madrid, Barcelona y Valencia sean los más relevantes y numerosos. En gran parte de los casos analizados, el estudio desarrollador se compone por jóvenes entusiastas, con o sin experiencia previa en el desarrollo de videojuegos, pero que en todo caso emprenden por primera vez y de forma independiente un proyecto con un alto carácter personal.

En ninguno de los casos analizados se cuenta con un autor reconocible y popular de la industria del videojuego que pueda utilizarse como reclamo para los posibles mecenas, algo que se observa con cierta frecuencia -si bien no podemos confirmar que sea una práctica habitual- y que resulta ampliamente eficaz.

Consecuentemente, también es el proyecto que recoge un mayor número de mecenas en la muestra objeto de estudio, y en el que cada mecena o backer aportó euros de media durante los 28 días que duró su campaña en Kickstarter.

Desde el punto de vista cualitativo, y como se ha discutido previamente, el concepto del género es discutible en las creaciones contemporáneas, cuestión que se maximiza si atendemos a la naturaleza de las producciones de carácter independiente, y ciertamente esa es la línea central de las producciones que forman la muestra de estudio.

Predominan en la muestra narraciones con estructuras y recursos visuales que apelan a la nostalgia y forman parte de la autorreferencialidad del propio medio, como en el citado juego de acción de plataformas no lineal Blasphemous. Naturalmente, los receptores de este tipo de trabajos son un público experto y conocedor de la historia del medio.

Debemos considerar aquí que queda como motivo de discusión y análisis posteriores en qué medida esta tendencia se mantiene o se modifica en periodos posteriores. Casos relevantes en la muestra como Narita Boy o Blasphemous representan continuos guiños a la cultura popular de décadas pasadas, lo que supone una constante en las propuestas de crowdfunding para videojuegos, que comienza también a hacerse visible de forma general en otros ámbitos de la industria cultural.

Crossing Souls constituye otro ejemplo de éxito en el que se integran elementos del rol RPG o rol playing game para potenciar el desarrollo de los personajes y la aventura, atendiendo además a la exploración de los escenarios y las cualidades narrativas del videojuego.

En los casos anteriores, su éxito deriva finalmente en su comercialización por medio de una editora o distribuidora que impulsa el juego hacia otros mercados como el de la consola.

Un aspecto interesante a considerar en futuras investigaciones es en qué medida, tanto cuantitativa como de contenido de los propios videojuegos, estos productos independientes que han obtenido financiación o interés por parte de la comunidad se incorporan de alguna forma a la producción comercial.

Igualmente relevante puede suponer en el futuro contrastar estos datos con otros de países europeos y latinoamericanos, a fin de establecer si se trata de dinámicas globales o locales y en qué medida. Para ello, métodos como la econometría podrían ayudar a profundizar en el análisis del crowdfunding como fórmula de financiación.

Asimismo, el enfoque de estudio podría ampliarse a nuevas variables que permitan arrojar más luz sobre la contribución en el éxito de campañas de crowdfunding , como las plataformas empleadas, las estrategias de marketing o las variables organizacionales.

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La industria de los videojuegos Cashback de bienvenida experimentado un crecimiento notable y se ha convertido en uno ed los sectores Impulso de la monetización con análisis de juegos rentables del mundo Impulsi entretenimiento. Con el advenimiento conn la tecnología Premios de Bingo en español la Imulso popularidad de las consolas de juegos, dispositivos móviles y PC, la industria de los videojuegos ha visto una expansión exponencial en los últimos años. Para comprender la rentabilidad de esta industria, es esencial examinar su generación de ingresos y las tendencias del mercado. La industria de los videojuegos genera ingresos sustanciales a través de diversas fuentes de ingresos. Una de las fuentes principales es la venta de software de juego, que incluye copias físicas y descargas digitales. La empresa se fundó en con sede ed Alemania Soporte técnico para jugadores de apuestas cuenta con personal en toda Europa. Actualmente tienen ¡Apuesta alto y gana en el bingo! juegos rentables: Impulwo y Pocket Chess, y Juevos tiende Impullso ocupar los primeros puestos de las listas de juegos Increíbles premios de EE. La estrategia comercial de la compañía tiene sus raíces en lo hipercasual, y su enfoque ha sido desarrollar juegos en cuestión de semanas, probarlos rápidamente en el mercado y modificarlos o eliminarlos en consecuencia, por lo que la presión para monetizar rápidamente es mucho mayor. Las pequeñas ganancias por partido no son una opción para el equipo de Lessmore; un juego debe tener un rendimiento considerable con tracción para encabezar las listas. Eatventure, uno de los títulos clave de Lessmore, actualmente tiene un bajo porcentaje de sus ingresos provenientes de compras dentro de la aplicación y el resto de anuncios dentro de la aplicación.

Author: Mezishicage

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